Альфа-составляющая текстуры
Формат текстуры D3DFMT_A8R8G8B8 позволяет для каждого пиксела образа заавать индивидуальное значение альфа-составляющей, чем можно воспольоваться для получения массы интересных эффектов. Так, проект каталога Ex12 решает задачу, сходную задаче предыдущего примера: курсор при своем вижении по поверхности окна оставляет след постепенно проступающего браза (рис. 8.9).

Рис. 8.9. Постепенно проступающий образ: пример использования альфа-составля ющей текстуры
Но теперь образ проступает точка за точкой. Мы не используем множество римитивов, и работает пример гораздо быстрее предыдущего.
ри заполнении прямоугольника текстуры значение альфа-составляющей ш каждого пиксела задается явно, нулевым значением:
PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + У * dwDstPitch + X * 4)^ :=
D3DCOLOR_ARGB(0, R, G, В);
То есть все точки образа текстуры первоначально задаются совершенно прозрачными.
При воспроизведении квадрата с наложенной текстурой разрешаем работу с альфа-составляющей привычным для нас способом. Помимо этого необходимо отметить, что значение альфа для каждого пиксела текстуры определяется содержимым ее образа:
with FDSDDevice do begin
SetTexture(0, FD3Texture); // Устанавливаем текстуру
// Операции с цветом пикселов текстуры
SetTextureStageStatefO, D3DTSS__COLOROP, D3DTAJTEXTURE);
// Операции с альфа-компонентом пикселов текстуры
SetTextureStageStatefO, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTA_TEXTURE);
// Разрешаем работу с альфа-составляющей
SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, DWORD (True));
// Параметры альфа-смешения
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
end;
// Квадрат, покрытый текстурой
hRet := FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Выключаем текстуру и альфа-смешение
with FDSDDevice do begin
SetTexture(0, nil) ;
SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, DWORD (False));
end;
При движении курсора увеличиваем значение альфа-составляющей для пикселов растра текстуры так, чтобы они стали непрозрачными:
procedure TfrmD3D.FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState;
X, Y: Integer);
var
d3dlr : TD3DLOCKED_RECT;
dwDstPitch : DWORD;
i : Integer; wrkX, wrkY : DWORD;
begin
if Down then begin // Нажата ли кнопка мыши
FD3Texture.LockRect(0, d3dlr, nil, 0);
dwDstPitch := d3dlr.Pitch;
for i := 1 to 50 do begin //50 точек в районе курсора
repeat // Генерируем точку в пределах окна
wrkX := DWORD (X + random (7) - 3);
wrkY := DWORD (ClientHeight - Y + random (7) - 3);
until (wrkX < DWORD (ClientWidth)) and (wrkY < DWORD (ClientHeight))
and (wrkX > 0) and (wrkY > 0);
PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + wrkY * dwDstPitch + wrkX * 4)^ :=
// Альфа-составляющую для точек задаем равной 255
PDWORD (DWORD(d3dlr.pBics) + wrkY * dwDstPitch + wrkX * 4)" +
SFF000000;
end;
FD3Texture.UnlockRect(0);
end;
end;
Несколько небольших замечаний:
- размер окна я установил равным размеру образа, поэтому нет необходимости соотносить координаты курсора и положение пикселов в растре;
- преобразование типа используется только для того, чтобы не появлялось замечание компилятора;
- нельзя допускать попытки записи за пределы прямоугольной области текстуры;
- при движении курсора по непрозрачным пикселам полагаемся на то, что исключение, связанное с переполнением, возникать не будет.